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催生MAU破亿的Roblox,详解美国3-12岁玩家市场

2019-09-10 11:10:42 来源: 阅读:1

在美国iPhone游戏畅销榜,一款名叫《Roblox》的产品长期占据榜单头部位置。可能有人不太清楚这款产品,直白讲,这是一个UGC游戏创造平台,用户可以利用该平台提供的工具制作游戏并发布出来。目前该平台月活跃用户(MAU)已经突破1亿。去年,该平台为开发者支付了7000万美元收入,今年这个数字预计达到1亿美元。


催生MAU破亿的Roblox,详解美国3-12岁玩家市场

Roblox界面



这款产品的独特之处在于多数内容创造者不满18岁。跟长期稳居美国iPhone游戏付费榜头部的《我的世界》一样,这款产品的受众很多是小孩玩家。


随着移动互联网的飞速发展,作为“中老年人”80后的下一代是互联网的原住民,他们的娱乐方式跟上一代有很大差异,其中游戏就是他们生活中重要的组成部分,了解和抓住这批用户群体已经成为业内共识。


之于国内出海厂商最为重要的市场之一——美国,我们该如何了解与把握呢?


先说一下美国移动游戏市场的大环境。


“鄙视链”造就美国手游市场以中轻度、年轻用户为主


如果说几年前美国畅销榜头部是被三消、策略和博彩类“三分天下”,那么现如今,表面上虽然是“百花齐放”,比如三消类或三消融合类、吃鸡类、策略类、还有像《Roblox》这样的产品,然而实则这些产品抓住的更多的是中轻度的用户或者年轻一代的用户,比如 《堡垒之夜》在学生群体中的火爆。


的确我们在出海方面取得了不错的成绩,然而之于美国,除了《PUBG Mobile》今年基本稳定在Top 20内,很多国产手游很难能冲到这样的高位,即便冲上去,维持的时间也不会太久。其中一个很大的因素就是他们无法抓到或留住美国移动平台游戏的主流用户。


再看4X移动游戏的鼻祖MZ,其两款产品《战争游戏》和《雷霆天下》在移动游戏崛起时利用人口红利取得不俗成绩,然而从榜单头部陨落后,再也没有造就一款可以媲美这两款游戏的产品。如果说这是MZ本身的“套路”不再被用户买单,但我们也没有看到能替代其地位的产品或公司出现。反而是休闲益智类,比如典型的三消类,在King保留其“王者地位”的情况下,依然有Playrix、Peak Games等公司能够冲上榜单Top 10的位置。


也就是说,要想在美国移动游戏市场冲上顶端位置并维持在高位,必然要抓住中轻度的用户或者年轻一代的用户。这其实不难理解,跟国内市场以移动游戏为主流的情况不同,美国是主机游戏、PC游戏以及移动游戏“三驾齐驱”的市场,他们存在着更为根深蒂固的鄙视链,很多核心玩家看不起手游玩家。这就导致移动平台更多的是中轻度用户以及被称为移动互联网“原住民”的年轻用户。


而本文要探讨的就是年轻用户群体,具体来说是3-12岁的美国儿童玩家。这里引用的是数据研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在伦敦Casual Connect的一份调查分享。


我们知道,一个人小时候的生活环境、娱乐方式、行为习惯往往对他长大后的行为举止有很深刻的影响。因而,这份报告对我们了解美国年轻一代玩家以及5年或10年后的美国游戏市场用户群体提供了一定的参考。


美国儿童的游戏消费力:年贡献达千亿元,6个月人均消费1500元


Divnich在演讲中提到,这个群体占了美国人口的24%,对游戏(相关)行业的年度贡献150亿美元(约合1000亿元)收入,占美国游戏(相关)市场规模的1/4。笔者猜测Divnich提到的这个数字应该是跟游戏产业相关的贡献,因为根据Newzoo的预测,2019年美国的游戏收入规模为369亿美元。


催生MAU破亿的Roblox,详解美国3-12岁玩家市场


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