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寻找下一个爆款 精力回退——当下的隐性风口

2019-09-10 11:08:35 来源: 阅读:1

精力回退的价值

在游戏圈中,总有一些游戏爆款得莫名其妙,在大部队都集结在热点区域厮杀的时候,某个名不经传的冷门品类爆款了,而且往往爆的一点征兆都没有,其中根本原因是隐性的风口。这些风口不会像moba或者还是吃鸡这样具显化,但影响力和价值并不低于前者。比如当下的隐性风口——精力回退现象

所谓精力回退,指用部分用户从强操向弱操作转变,直白的说法就是有些玩家还想玩,但是玩不动了。不是不想参与,不想花钱,只是不想操作或者想降低操作强度。而每一次精力回退的风潮,必然会带来若干爆款游戏。不管你care不care,回退的用户就在那里,你不去染指,那爆款的就是别人。

精力回退的玩家因素

用户的精力回落,无非几个因素:

1、原本某些用户,年纪偏大反应能力下降体力下滑,已经无法适应高强度的操作,但是另一方面,壮心不已,依然想体验拼杀在第一线。这个反应能力下滑的效应在手游中尤其强烈,原因见第4点手游的特殊性。

2、新鲜感和狂热感退去无效预判被挤出用户希望玩战术、策略、意识、配合这些东西——除了操作。这个过程犹如海绵挤水,挤出去的东西大都是操作较强的设计,虽然也会整体上减低部分游戏性,但是留下来的部分投入精力和产出游戏愉悦感的性价比增高了

3、早期被裹挟到热门游戏中的用户,部分动手能力不强的用户,经历了早期的狂热状态后,逐步冷静下来后选择退出

4、手游的特殊性:

  • 手游在强操作体验上,不如端游精准,用户在完成同类强操作的时候,需要投入的精力更多,会让用户更快进入到精力回退阶段。
  • 手游的碎片化,使得手游玩游戏的时候收到的外界可能干扰更多,相对于端游,玩家在游戏的时候,并非是最佳状态,这种外因,也会让玩家投入更多的精力。


精力回退的引子

1、由于革命性风口产生的狂热效应,比如智能手机,玩家在初始进入到这个领域的时候,会有若干年的狂热效应,然后开始回退。与之类似的有红白机登场、pc游戏登场、掌机登场(操作模式大幅度变更,页游和端游是同类的操作,达不到这个效应)。我们当下处于手机游戏狂热效应后回退阶段。


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2、某个游戏类型太过火热了,产生现象级的效应,让海量的用户席卷其中,整个游戏圈都推动并达到了一个高潮,加上刚好这个游戏类型是强操作类的,那么精力回退的引子就有了,再假如这个游戏本身游戏性没有问题,生命周期稳健。那么在这个风潮达到了巅峰后的2年左右(端游偏长,手游偏短,原因见手游的特殊性),这类用户就开始明显的精力回退,如果有非常接近但没有操作的品类,那这些用户就会就近涌入该游戏中,并制造爆款,比如:卡牌游戏用户精力回退为放置卡牌。如果无操作的近似品类因为游戏类型的特殊性,无法设计出来,这些用户要么还死硬在游戏中(由于现在无孔不入的广告,这类用户已经很少了)要么则旁落到其他的非操作品类中,壮大这些游戏的用户群,间接制造爆款品类。比如:slg游戏的崛起,根本原因就是精力回退的用户上升,为slg游戏增加新鲜血液。

精力回退流失的用户和游戏寿命完结导致流失不同,精力回退的用户,游戏重心已经不在原来的游戏品类中,而寿命完结流失的用户,还会玩同类游戏。

精力回退和强操作类游戏的现象级爆款之间,是潮汐周期的关系,回退到一定程度之后,也会制造强操作游戏超级爆款的土壤,但是这类游戏一般都是大厂的盘中餐,不适合中小厂商。而精力回退则隐蔽得多,很多中小团队往往因此得手。

精力回退的历史案例

回溯手游时代的精力回退的实例,比较大的品类:mmorpg精力回退为挂机游戏,卡牌游戏精力回退为放置卡牌。单品有《弓箭传说》——一个只需要移动,攻击自动的角色扮演射击游戏精力回退的变种品类,这款游戏神奇的做到了3个月流水3500w美金。


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游戏史不止以上这几例,最早任天堂红白机时代有过一波,早期红白机以动作游戏为主,但是后期大作更多的在策略、回合rpg、战棋上冒头。

后来端游mmorpg回落成半挂机的页游也是一次比较大的潮流(刚好去掉了不少操作了,游戏功能不需要那么复杂了,所以干脆做成了页游),这里提个有趣的现象,页游几乎都是低操作类的,半挂机的mmorpg,策略游戏、棋牌游戏。

精力回退的垂直利用

垂直利用,是指精力回退的游戏品类和原型之间有直接的关联性:

  1. 在某某玩法中仅仅去掉了操作减少玩家的精力投入,但游戏核心体验保留,比如放置卡牌
  2. 用近似的世界观加一部分设定绑定用户,比如自走棋(自走棋是玩家自发从moba精力回退而产生的游戏品类,而moba的精力回退品类确实有一定的设计难度,玩家自发玩法的匹配度有限)


深入说一下自走棋,它的玩法是有一点的问题的,用游戏性去拆解(见什么是游戏性?从内因层面的四个维度深入探究),它的信息读取和分析的过程对于半新手、新手过于混沌,又不符合碎片时间的要求,真实的游戏性潜力已经见底。只因精力回退的整体风口让它虚胖了一圈,我预计国内自走棋top1月流水不会超过2000w,远远低于国内游戏行业对其的预期,根本原因,自走棋不是风口,真正的风口是精力回退。此时如果能有更代表moba玩法,且无操作的游戏出现,自走棋的用户就会跑到真正对口的游戏上去。

当下精力回退产生的缺口和预估

对口王者荣耀和吃鸡的精力回退用户的产品,除了半吊子的自走棋,基本上都没有直接的精力回退产品。王者荣耀的回退设计,有一定的可行性。这里提到一款差一点就走上正路的游戏,《石器争霸》,打开来看初始体验以为是一款面向精力回退用户的产品,但接下去发现这款游戏成功的保留了十字键,不仅要放兵,还要操作英雄移动,简直就是怕玩家闲死。由于超高的硬品质和扭曲的设计理念,这款产品在多个国家拿到排名和推荐的闪亮登场后,又草草退场。


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