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旧作还没玩上,新作又来了,芬兰Supercell何以成为第一手游大厂

2019-09-10 11:10:24 来源: 阅读:1

2012年,那是智能型移动设备刚刚开始崛起的时期,因其高效便携普及率高的特性,使得许多多年以来专注移动端游戏开发的厂商从中看出了商机,决定将其发展为用于取代掌机的一款新兴平台。就在一种一线大厂还没能开始发力的时候,一个名叫《部落冲突》的手游横空出世,不知道因为什么原因瞬间成为了全球性质的爆款,基本上有ipad的人都会将其作为必备软件,而没有ipad的人则就用手机游玩。

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不仅仅是这一款游戏成为了众人皆知的爆款,在接下来的六年里,由这家名不见经传的厂商推出的每一款作品均能长期霸占游戏收入排行榜的前十,平均每天都有一亿人左右在玩他们的游戏,每年的平均收入超百亿之多,论单个游戏的收入总收益甚至连至今近日的许多爆款手游都没能将其超越。迄今为止距离公司成立已经过去了九年,而他们仅推出了5款游戏,而第六款也已经被排上了日程,且每款至今都有相当的热度。这让人不禁感到好奇,这家来自芬兰的游戏公司Supercell凭什么能够火成这个样?

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万事开头难

Supercell成立于2010年,由六个年轻人合伙共同创立,为此这六位年轻人可谓是几乎花光了各自的积蓄。而这家工作室仅有30平米的大小,六张电脑桌和一台咖啡机便是这件房间里全部的设备。这几位心里只怀揣着同一个想法:他们要做出一款足够出色且能够让人们玩上好多年的游戏。起初他们的计划是制作各种跨平台游戏,偏向于PC与移动端能够共同进行游玩的网络游戏,轻操作重游戏性便是开发的核心,而既然要做这种规模较大的作品,仅有六个人是很难完成的,因此他们不得不招募更多的工作人员。没多久之后,工作室的规模由6人扩张到了15人,但却依旧要挤在那个30平的小房间里,为了迁就员工,工作室的领头CEO埃卡·潘纳宁经常要带着电脑跑到房间的角落或是户外进行办公。

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Supercell的第一个办公室

工作室的第一款游戏名叫《Gunshine》,这是一款实时MMORPG游戏,之所以会做这样一款游戏,其最大原因便是因为公司中的许多成员均是暴雪的粉丝,且他们都非常喜欢《魔兽世界》,早年间的暴雪可以说是电子游戏未知领域的开拓者,作品数量虽然不多但每一款均对于电子游戏的变革具有重大意义,倒不是说他们想要模仿暴雪,而是想要在游戏中同样贯彻这种开拓未知的精神。游戏在几近完成的时候,他们才意识到这样的一个问题:这款游戏作为一款PC网页游戏可玩性太低,而作为一款移动端游戏又太耗费时间,可以说同时与两个平台的特征不符合,于是他们一狠心一跺脚,毙掉了这款游戏。

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《Gunshine》

一鸣惊人

2012年,正如笔者在文章开头时所说的那样,移动平台正值崛起之时,supercell自然也是注意到了这一点,于是他们决定将开发游戏的重心暂时倾向于移动平台。那时候的Supersell在美国旧金山成立了一家工作室分部,共计将近五个团队,两边齐心协力准备接下来两款新游戏的开发,一款是模拟经营,而另一款则是融合了六位主创的全部灵感与创意的种子产品。正是因为移动端的崛起,许多粗制滥造的软件产品也被摆上货架,人人都想从中分一杯羹,为此他们可以不以豁出脸皮。玩家们需要高质量的作品,可以说谁能够通过自身的素质征服玩家,谁就一定能在这个环境下脱颖而出,成为被人铭记的经典,而Supercell交出的第一个答卷叫做《卡通农场》。

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《卡通农场》

实际上,在推出这款模拟经营游戏之前,Supercell已经至少毙掉了三款游戏,都是与之前的《Gunshine》差不多的情况,直到做到一半的时候他们觉得这款游戏没有前途。《卡通农场(Hay day)》则是工作室在积累了之前多款作品失败的经验之后而酝酿出的产物,它拥有极度契合移动端游戏的操作方式与界面设计,作为一款模拟经营类游戏,其所有的环节设定基本都是环环相扣,可以说是用最简化的方式呈现出了经营农场时的每一个环节,更多时候是在考验玩家的策略性,因此游戏相当的具有可玩性,且动画的设计与操作十分顺滑,最初在加拿大地区进行测试时便表现出了十分可观的成绩。


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